Valvassori, Mita. ŇEl personaje trickster o "burlador" en el cuento tradicional y en el cine de dibujos animadosÓ. Culturas Populares. Revista Electr—nica 1 (enero-abril 2006).

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ISSN: 1886-5623

 

 

                                                                             

 

 

El personaje trickster o "burlador" en el cuento tradicional

y en el cine de dibujos animados

Mita Valvassori

 

 

Desde que era ni–a me han divertido los cortometrajes de dibujos animados Looney Tunes, pero s—lo ahora me he preguntado quŽ es lo que est‡ detr‡s de esta serie aparentemente infinita de gags, quŽ criterios mueven a los personajes, en quŽ tradiciones culturales basan sus breves historias, y por quŽ nos resultan tan divertidas cuando, en realidad, parece que repitan siempre el mismo molde narrativo.

            En un an‡lisis detenido de las caracterizaciones de los personajes de estos dibujos animados, vamos a ver c—mo nada es casual en ellos, y c—mo todo se puede analizar a la luz de algunas teor’as antropol—gicas ya formuladas y reconocidas. De manera particular, con este breve estudio voy a destacar c—mo la mayor’a de los personajes protagonistas de los cortometrajes de los Looney Tunes (Bugs Bunny, Wile E. Coyote, PepŽ le Pew, Silvestre, etc.) son tricksters o burladores, figuras presentes en una larga tradici—n cultural y literaria (m’tica, cuent’stica, leyend’stica) que abarca todos los continentes desde las poblaciones m‡s primitivas. En concreto, los dibujantes y guionistas de la Warner Bros. Company han partido de la tradici—n de los indios norteamericanos para recuperar figuras como el t’o Coyote con Wile E. Coyote, o el t’o Conejo con Bugs Bunny. Adem‡s, quiero destacar los fundamentos de las breves historias y gags narradas en los cortometrajes en los mitos y leyendas de los nativos norteamericanos. Los paralelismos a veces son tantos que se podr’a decir que es el mismo cuento tradicional el que es llevado a la peque–a pantalla.

            Si de los mitos y leyendas de los indios americanos se ha dicho y escrito mucho, tengo la impresi—n de que no corren la misma suerte los dibujos animados. Por esta raz—n, he considerado necesario una breve introducci—n, primero al cine de animaci—n en general, y luego m‡s espec’ficamente a la labor en este campo de la productora Warner Bros. y sus principales directores. Entre ellos, me he centrado en particular en la figura de Chuck Jones, creador y director de los Looney Tunes, cerebro y alma de todos los personajes que he estudiado. Por lo que concierne al enfoque, he tomado como base del trabajo la figura del trickster, comśn denominador entre los cortometrajes de los Looney Tunes y los cuentos populares; en esta l’nea, he hecho un estudio de algunos de los personajes principales bajo este punto de vista. A partir de ah’, he empezado un estudio comparativo. Por una parte, me he centrado en la estrecha relaci—n entre algunos personajes y cortometrajes de los Looney Tunes, y algunos personajes y mitos de los indios de NorteamŽrica. Por otra parte, he aplicado las algunas teor’as antropol—gicas modernas a los personajes de estos dibujos animados, alcanzando una visi—n m‡s global y unitaria de los mismos.

 

            El cine de dibujos animados

 

            La dŽcada de los cuarenta es el per’odo de expansi—n y consolidaci—n del cine animado en forma de dibujos animados c—micos, de pel’culas educativas o de car‡cter experimental. En sus primeros tiempos, el cine de animaci—n se hab’a reducido a cortos de dibujos mudos acompa–ados de vivos temas musicales tocados en el piano de la sala donde se proyectaban. Sin embargo, Walt Disney transform— este arte en una rama industrialmente viable del cine de entretenimiento. La factor’a Disney pronto alcanz— su auge, y la Žpoca de los cuarenta fue su edad de oro, en la que se perfeccion— su estilo caracter’stico en pel’culas memorables como Blancanieves y los siete enanitos (1937) y Pinocho (1940).

            Los estudios Disney se convirtieron en peque–as f‡bricas en las que trabajaban numerosos dibujantes y tŽcnicos a los que Žste permit’a poca libertad art’stica. Entre ellos hab’a varios que luego crear’an sus propias unidades de animaci—n. En los a–os cuarenta aparecieron, pues, numerosas series nuevas que le hicieron la competencia a Disney: Walter Lantz con el P‡jaro Loco, en la MGM Hanna y Barbera con Tom y Jerry, Tex Avery y Chuck Jones con Bugs Bunny para la Warner. Todos estos cortos de dibujos animados sol’an consistir en seis minutos de persecuciones enloquecidas con gags acumulativos de aproximadamente un minuto de duraci—n en los que el perseguidor intentaba atrapar al perseguido viŽndose continuamente enga–ado por la mayor astucia de su presunta victima. Los personajes sol’an verse sometidos a todo tipo de desastres y cat‡strofes: eran aplastados por grandes pesos, atropellados, machacados e incluso convertidos en l‡minas o puras l’neas geomŽtricas. Los gags se convert’an, as’, en una sucesi—n de monstruosidades que, de ocurrirles a seres humanos, hubieran resultado insoportables de contemplar, pero que, aplicados a figuras tan esquem‡ticas y estilizadas, provocaban la carcajada de los espectadores. La base de estos cortos era siempre el movimiento continuo, tal como ha indicado Chuck Jones: ÇEl cine de animaci—n se basa en el movimiento. Lo que le da car‡cter a un personaje de dibujos animados no es su aspecto, sino su forma de moverseČ.

            Los mejores animadores de los cuarenta consideraban que el cine de animaci—n deb’a buscar sobre todo la abstracci—n y la estilizaci—n y basarse en el humor e ingenio de los temas y la sencillez de las formas. Otra de las razones por las que deseaban reducir la complejidad de la imagen era el deseo de disminuir los enormes gastos generales ocasionados por la abundante mano de obra necesaria para realizar pel’culas como las de Disney. Todos estos factores, unidos, hicieron que empezase una nueva era en el cine de animaci—n. En los a–os cincuenta, se hab’a convertido en parte integrante de la industria del cine, y abarcaba campos tan distintos como las caricaturas c—micas, la s‡tira pol’tica, el folklore, la fantas’a, el arte abstracto e incluso el drama. Muy pronto el cine de animaci—n se convirti— en la modalidad tecnol—gicamente m‡s avanzada de la realizaci—n de pel’culas.

           

                        La Warner Brothers

            En el momento de plenitud del cine mudo, cuando alcanzaba su m‡xima expresividad, empez— el Žxito del cine sonoro gracias a la productora Warner. Los problemas tecnol—gicos del sonido ya estaban resueltos en los a–os 10, pero no exist’a la necesidad de difundir el cine sonoro, pues Žste provocar’a la ruina de la industria cinematogr‡fica. En efecto, introducir el sonido en las pel’culas supondr’a el encarecimiento de la producci—n, y el cambio de todas las instalaciones por pantallas auditivas. Los hermanos Warner, due–os de una productora norteamericana a punto de quebrar, fueron los primeros que se lanzaron a la aventura con una pel’cula sonora, y firmaron con ella una gran revoluci—n y un Žxito total.

            La primera pel’cula de cine sonoro fue Don Juan, de 1926, dirigida por Alan Crossland, que no es propiamente hablada, sino que vincula la mśsica con la imagen en una sincronizaci—n puramente musical; sigue Old San Francisco, de 1927, que sincroniza la mśsica y adem‡s unos ruidos. Pero la primera pel’cula hablada se titulaba El cantor de jazz (The Jazz Singer), y fue proyectada por primera vez en el a–o 1928, siempre a manos de la Warner Bros., interpretada por Al Jolson, famoso cantante de la Žpoca.

            La Warner Brothers abri— su estudio de animaci—n en 1930 con su primer personaje, un muchacho llamado Bosko, y su novia Honey. Puesto que el Žxito no fue tanto como esperaban, en 1935 pusieron en escena muchos personajes de animales en el cortometraje I haven't got hat, de donde sacaron el personaje de Porky para protagonizar una serie de episodios dirigidos por Tex Avery en los a–os 1936-38. En la bśsqueda de todos los dem‡s personajes que les har’an famosos, intentaron acompa–ar a Porky de otros animales, entre los cuales destacar’a Daffy Duck (el pato Lucas), que tuvo enseguida mucho Žxito. DespuŽs de Daffy vinieron todos los dem‡s personajes y se fueron convirtiendo en un Žxito tras otro gracias a la habilidad de directores y creadores art’sticos como Tex Avery y Chuck Jones.

            Las limitaciones de tiempo impuestas por la televisi—n son perceptibles en la obra de muchos conocidos animadores de Hollywood, aunque entre los grandes de los dibujos animados parece ser que s—lo Chuck Jones haya sido lo suficientemente afortunado como para mantener su autonom’a dentro de la televisi—n, recordando as’ a los espectadores el enorme grado de sofisticaci—n, humor y ritmo alcanzados por este tipo de cine en la edad de oro de Hollywood. 

 

                        Los Looney Tunes

            Bugs Bunny debut— oficialmente en 1940 en el cine con A Wild Hare, una de las nueve pel’culas de dibujos animados supervisadas a lo largo de ese a–o por Tex Avery, un destacado dibujante de Dallas que trabajaba para la Warner Brothers. A Wild Hare se vio nominada para el oscar y, a partir de ah’, naci— la larga y fruct’fera relaci—n entre Bugs Bunny y Elmer, el peque–o cazador armado con un rifle que protagoniza esta pel’cula. Sobre la caracterizaci—n del personaje de Bugs Bunny, Tex Avery, uno de sus creadores, coment— en una entrevista: ÇCuando pensamos en dibujar un conejo, decidimos que deb’a ser un personaje listo y continuamente en alerta, y que la primera frase que deb’a pronunciar era la de ŔQuŽ hay de nuevo, viejo? (What's up, doc?) y menudo Žxito tuvo. Todo el mundo esperaba que, al verse enca–onado por un rifle, el conejo chillase o dijese cualquier cosa menos Žsa. La frase hizo re’r tanto al pśblico que me dije a m’ mismo: Muchacho, tienes que meterla todas las veces que puedas, y de esa manera la serie Bugs Bunny se convirti— en la serie ŔQuŽ hay de nuevo, viejo?Č.

            El relato de Avery ilustra a la perfecci—n uno de los principios en los que se basa buena parte del violento dinamismo de los dibujos animados de Hollywood. La calma frente a los torbellinos de acci—n propios de esa clase de cine actśa como elemento de sorpresa y contraste, y Avery era un maestro en la creaci—n de estos momentos. De hecho, eso era lo mismo que hac’a Buster Keaton en sus pel’culas mudas, utilizando su impasible rostro de p—quer para enfrentarse al tumultuoso mundo que lo rodeaba. Bugs Bunny fue el primer exponente destacado de este principio en los dibujos animados, pero tuvo numerosos seguidores: no s—lo personajes creados por el propio Avery, sino tambiŽn por otros autores, entre ellos el Correcaminos y la Pantera Rosa.

            Otro de los principios b‡sicos de los dibujos animados es el de unos antagonistas concebidos ya de entrada en funci—n uno del otro; en este sentido, Bugs Bunny se complementa y depende de Elmer o de cualquier otro enemigo equivalente, como ocurre tambiŽn con Tom y Jerry de la Metro Goldwin Mayer.

            A lo largo de los a–os se ha desarrollado todo un debate sobre la naturaleza de la violencia de los dibujos animados y sus posibles repercusiones en el pśblico infantil. Pete Burness, en una rueda de prensa en 1963, junto con el dibujante Chuck Jones, dijo: ÇEn los dibujos animados americanos, la muerte y la derrota humana no se presentan nunca sin una posterior resurrecci—n y transfiguraci—n. Un personaje de dibujos animados puede verse aplastado y convertido en una l‡mina por una apisonadora, cortado en trocitos por un picador de carne, reducido a cenizas; pero, en el plano siguiente, aparece otra vez intacto y lleno de vida. Me parece, por tanto, que, lejos de glorificar la destrucci—n y la muerte, los dibujos animados americanos constituyen una permanente ilustraci—n del tema del renacimiento.Č

            Esta observaci—n de Pete Burness resulta perfectamente aplicable al Coyote y a su quijotesca fe en su propia habilidad para atrapar el Correcaminos, aunque nunca lo consigue. En el trascurso de sus accidentadas persecuciones, el Coyote sufre toda clase de grotescos accidentes y humillaciones. Pero, mientras que de Tom y Jerry o Bugs Bunny puede decirse que son personajes antag—nicos de m‡s o menos la misma importancia, el Correcaminos apenas llega a ser un personaje. Parece m‡s bien una fuerza impersonal del universo, destinada a tentar, someter a prueba, esquivar y derrotar al infatigable Coyote. De hecho, los repetidos gags y percances de los dibujos animados del Coyote y el Correcaminos est‡n casi siempre contemplados desde el punto de vista del primero, un personaje tan acabado y completo como Bugs Bunny y Jerry (quienes, a diferencia de Elmer y Tom, se ven tan bien definidos muchas veces por los objetos domŽsticos que les rodean en sus cuevas, agujeros y grietas), aunque no pronuncia nunca ni una sola palabra. El hecho de que Chuck Jones contribuyese a la creaci—n de Bugs Bunny, el Coyote, Daffy, Speedy Gonz‡lez, el gato Silvestre y otros de los personajes m‡s conocidos de los dibujos animados de la Warner explica por quŽ todos ellos parecen combatir en un momento u otro la misma cansada humanidad y paciencia, sobre todo inmediatamente antes y despuŽs de que les ocurra alguna cat‡strofe. Por lo general, los espectadores sienten menos compasi—n y simpat’a hacia el Correcaminos, por no tratarse de una personalidad lo suficientemente definida como para provocar esos sentimientos.

 

                        Chuck Jones y sus personajes

            Su vida profesional cubre toda la historia del cine y de la animaci—n; su arte es quiz‡s el m‡s reconocible de la era cl‡sica del corto. Era un admirador de Eisenstein, con lo cual, y esto es inmediatamente visible en sus cortos, parece haber unido al ruso con Mack Sennett y su descendencia: usaba ‡ngulos extra–os, primeros planos, explosiones de movimientos en medio de gags quietos, elipsis audaces, peque–os gestos para causar risa, animaci—n restringida (invent— el estilo en I, es decir, el dibujo lineal con perspectivas irreales y menos animaci—n de detalles, que se opone al estilo en O de Disney, basado en c’rculos, perspectivas y detallismo absoluto), y una enorme identificaci—n con los personajes (sol’a decir Çel pato Lucas soy yoČ).

            Pero no s—lo se reconoce al autor por el estilo, sino tambiŽn por una visi—n del mundo śnica y coherente. Jones es el campe—n de los inadaptados y de los, como Žl los llama, autopreservacionistas, que vienen a coincidir en muchos aspectos con los tricksters de los que m‡s adelante hablarŽ. En este sentido, Bugs Bunny, en manos de Jones, no ataca por diversi—n, aunque se divierta atacando; el cineasta lo coloca siempre en situaciones extra–as, de donde sale gracias a su capacidad mimŽtica y a su convicci—n absoluta de que no puede morir.

            De todas las creaciones de Jones, la m‡s radical es Wile E. Coyote. El Coyote sabe, en algśn lugar de su alma, que la empresa Acme le estafa, y que el Correcaminos est‡ fuera de su alcance. En un movimiento modern’simo, los cortos del Correcaminos no tienen historia, sino que se distinguen casi por sus gags; sin embargo, no carecen de estructura, aunque Žsta sea puramente r’tmica. Lo del Coyote es una epopeya, una bśsqueda hustoniana: su mundo de nada, de abismos, rutas y m‡quinas lo deja solo con su perseverancia y su hambre jam‡s saciada.

            El Coyote es, adem‡s, la ilustraci—n de un mŽtodo de Jones: el de la combinatoria llevada al absurdo. Una vez planteada la situaci—n de partida, lo que sucede despuŽs combina hasta el extremo, cada vez con m‡s elementos, ese nścleo base. Es lo que sucede en el primer Correcaminos, Fast and Furry-Ous, donde pasa de la primera carrera a la sofisticaci—n de un brillante traje volador verde o a combinaciones de aparatos sofisticad’simas para que, al final, todo termine en la estrepitosa ca’da de rigor.

            Un śltimo aspecto que me parece importante destacar es que, aunque el‡stico, el universo de Jones es materialista. A diferencia de Disney, donde la magia interviene para cambiar el curso de la acci—n (un deus ex machina que pertenece al cuento de hadas), en Jones incluso el encantamiento tiene sus reglas, y quien tenga la inteligencia para comprenderlas, las domina. Bugs puede enfrentarse con una bruja (en Broom-Stick Bunny) o en un vampiro (en Transilvana 6-5000), pero tambiŽn pelear con las mismas armas. Aunque la gravedad venza al Coyote, tiene la fuerza de lo irremediable. Nada viene de la nada en el mundo jonesiano.

           

           

  

 

Bosko y su novia Honey en los comienzos de los estudios Warner.

 

 

 

Primera aparici—n de Porky dando caza a un conejo sin nombre.

 

 

 

Elmer y Bugs Bunny en su debut oficial: A Wild Hare.

 

            El trickster     

            ÇEn las tradiciones m’tico-religiosas de todo el mundo resulta pr‡cticamente imposible no encontrar la figura del trickster, tramposo o burlador que, al enga–ar de algśn modo a Dios o a los dioses, se convierte en una especie de fundador o de primer motor de la cultura humanaČ[1]. As’ es como JosŽ Manuel Pedrosa define la figura del trickster, de la cual nos propone varios ejemplos en la literatura y cultura. Podemos decir que, en principio, la figura del trickster ten’a connotaciones principalmente m’tico-religiosas pues ven’a a justificar lo que se ha llamado el mito del para’so. En muchas culturas se intenta culpar de la pŽrdida de una hipotŽtica edad de oro a un personaje m’tico, el trickster o "burlador" o "tramposo". Podemos decir, en general, que en el origen de un pueblo humano tiene que haber una violencia ritual para explicar la sucesiva violencia social.

             En la tradici—n cristiana tenemos Ad‡n y Eva como figuras de tricksters, defraudadores de Dios y padres de la raza humana; en la tradici—n greco-latina est‡n los personajes m’ticos de Pandora y Prometeo, que desobedecieron a los dioses para dar a los hombres las enfermedades y el fuego; en la antigua Mesopotamia est‡n Gilgamesh y Emkidś, que robaron cedros intocables de bosques sagrados con el fin de construir tambiŽn edificios para hombres.                Con el paso del tiempo, el trickster ha demostrado que su figura no est‡ necesariamente ligada a la religi—n, y ha dejado innumerables huellas en las tradiciones de la literatura oral y escrita. Por ejemplo, el trickster por excelencia es Ulises, el astuto frente a la fuerza bruta, cuyos ecos en las diversas literaturas analiza detenidamente Piero Boitani[2]. De los tricksters m‡s cercanos a la tradici—n literaria hisp‡nica, tenemos al cŽlebre Don Juan, burlador de las mujeres y de las normas sociales, don Hur—n del Libro de Buen Amor, el Pedro de Urdemalas de Cervantes y de numerosos cuentos tradicionales, el Quevedo o el Jaimito de muchos chistes.

            Dentro de la largu’sima lista de tricksters que se podr’a componer, se pueden distinguir dos vertientes en las que, por una parte, el trickster es caracterizado negativamente y, por otra, positivamente. El trickster malo es el que roba algo para s’ mismo, el que arrebata algśn don del circuito econ—mico y luego no lo devuelve a la comunidad; por ejemplo, Don Juan, que roba las mujeres y se las queda para s’, al margen de los pactos sociales y por eso siempre tiene que ser castigado. Por otro lado, el trickster bueno es el que roba los dones para devolverlos a sus due–os originales, reintegr‡ndolos al circuito de dones al que pertenec’an; es el caso del moderno Indiana Jones y de todos los superhŽroes como Superman, Batman, Spiderman, etc.

            Los tricksters animales han sido tan populares y relevantes como los humanos en muchas tradiciones, tal y como observa JosŽ Manuel Pedrosa, quien ofrece un ejemplo muy expl’cito en relaci—n con la figura del ladr—n de fuego. ste, que en la tradici—n grecolatina es el humano Prometeo, en la mayor’a de las tradiciones m’ticas de todo el mundo est‡ encarnado en algśn animal e incluso en una serie de animales.

            La popularidad de los tricksters animales est‡ tambiŽn acreditada por la presencia continua de la astuta zorra en los cuentos de toda Europa y de gran parte de AmŽrica, del coyote en los cuentos ind’genas norteamericanos, de la liebre (compŹre lapin), de la tortuga y de la ara–a en los relatos tradicionales africanos y en el Caribe, etc.

            El trickster es una poderosa figura de las leyendas y mitos de las tribus nativas americanas; es una divinidad tonta, un payaso sagrado que generalmente toma una de las siguientes formas: conejo, coyote, cuervo, liebre, ara–a o vis—n. ÇEl trickster es una figura heroica a la vez seria y c—micaČ dice el antrop—logo Richard M. Dorson[3] Çun p’caro constante, siempre hambriento, ‡vido, glot—n, etc. Los indios conocen su personaje, disfrutan con las situaciones que les ofrece y aplauden sus solucionesČ.

            Todos estos tricksters son figuras parad—jicas, pues son al mismo tiempo personajes muy astutos y muy estśpidos: un hŽroe de la cultura y, simult‡neamente, una fuerza destructiva. Como ya he mencionado, el trickster es en muchas culturas el responsable de ofrecer a los humanos el fuego, el lenguaje, las armas para cazar e incluso la propia vida. Pero es tambiŽn quien ha tra’do la muerte, el hambre, el parto doloroso, las enfermedades y otras cosas negativas. Alan Garner, el escritor y estudioso de folklore brit‡nico, habla del trickster como del Çabogado de la incertidumbre, el que traza la l’nea del l’mite del caos para que podamos entender el sentido de la calma, la sombra que da forma a la luzČ.

            El trickster animal hace cosas malas, pero no se identifica con el diablo. En efecto, a veces ayuda en el acto de la creaci—n, y otras veces es Žl mismo la v’ctima de sus enga–os. En este sentido, parece que la cultura occidental moderna no acaba de aceptar su ambigźedad moral, y frecuentemente intenta convertir el trickster en una figura claramente diab—lica.

           

                        El trickster en los Looney Tunes

            La mayor’a de los personajes de los Looney Tunes son tricksters, y presentan en sus cortometrajes situaciones t’picas en las que el trickster se desenvuelve de una manera graciosa en un verdadero gag. Muchas de estas situaciones y breves historias est‡n basadas en mitos y leyendas propias de los indios norteamericanos acerca de estas figuras tradicionales.

                        Wile E. Coyote         

            El personaje de Wile E. Coyote, tanto como el del Correcaminos, surgi— de la imaginaci—n de Chuck Junes, creador del dśo y director art’stico, tras la lectura de la obra de Mark Twain Roughing It (1891), y, poco a poco, se fue convirtiendo de una parodia en verdadero paradigma.

            Wile E. Coyote tiene una expresividad puramente f’sica que lo hace tan real como un actor de carne y hueso, siempre capaz de inventar alguna artima–a para atrapar al despreocupado Correcaminos. En un an‡lisis m‡s profundo y detenido, est‡ claro que la lucha del Coyote no es con el Correcaminos, sino consigo mismo, en un intento desesperado de salvar su dignidad. Pero, en un plano m‡s superficial, vemos c—mo es la batalla entre la necesidad frente a la velocidad, gravedad frente a aceleraci—n. A lo largo de la carrera del Correcaminos y del Coyote, en m‡s de dos docenas de dibujos animados que forman la cr—nica de los encuentros de este dśo, la formula cl‡sica de persecuci—n nunca pierde tensi—n. Al desafortunado Coyote se le ocurren intrigas cada vez m‡s elaboradas y aparentemente infalibles para atrapar al Correcaminos que, ajeno al peligro, siempre escapa de los meticulosos designios del trickster.

            Segśn Chuck Jones, tanto Žl como sus colaboradores art’sticos, siguieron una serie de normas sencillas pero estrictas:

                  1.   El Correcaminos nunca puede hacer da–o al Coyote excepto haciendo ÁBeep! ÁBeep!.

                  2.   Ninguna fuerza externa puede hacer da–o al Coyote, salvo su propia ineptitud o el fallo de los productos Acme.

                  3.   El Coyote podr’a detenerse en cualquier momento si no fuera un fan‡tico, o sea, alguien que Çredobla sus esfuerzos cuando ha olvidado su objetivoČ. No puede abandonar porque est‡ seguro de que el pr—ximo intento tendr‡ Žxito.

                  4.   Nunca hay di‡logo, excepto ÁBeep! ÁBeep!.

                  5.   El Correcaminos siempre tiene que mantenerse en el camino.

                  6.   Toda la acci—n debe desarrollarse en el h‡bitat natural de los dos personajes: el desierto del sudoeste americano.

                  7.   Todas las herramientas, armas o utensilios mec‡nicos utilizados por el Coyote deben pertenecer a la empresa Acme.

                  8.   Siempre que sea posible, hay que hacer que la gravedad sea el mayor enemigo del Coyote.

                  9.   El Coyote se siente siempre m‡s humillado que herido por sus fracasos.

                  10. La simpat’a de la audiencia debe permanecer con el Coyote, pues las historias son enfocadas siempre desde su punto de vista.

            Wile E. Coyote es un trickster cinematogr‡fico que comparte muchas caracter’sticas con el t’o Coyote de los cuentos tradicionales norteamericanos. El Coyote fue protagonista de los cuentos orales de muchas poblaciones de todo el mundo. En un ensayo sobre los aspectos psicol—gicos del personaje, Stanley Diamond relacion— el Coyote con un primitivo concepto de uni—n entre el bien y el mal, sobre todo en la Žpoca en la que la distinci—n entre estas dos fuerzas no estaba tan bien delimitada. Las travesuras del Coyote a menudo se vuelven contra Žl, que cuenta con la habilidad de regenerarse a s’ mismo una y otra vez cada vez que es vencido. Los cuentos tradicionales sobre este personaje suelen ser muy divertidos, a menudo escatol—gicos y abiertamente sexuales; se sol’an contar entre los indios durante las largas y fr’as noches de invierno, tanto que, a menudo, se dec’a que llevaba mala suerte contarlas en otra Žpoca del a–o. Y ten’an una funci—n did‡ctica a la vez que de entretenimiento.

            Claude LŽvi-Strauss ha tratado de explicar por quŽ el coyote es un trickster en la mitolog’a de los indios americanos[4]. LŽvi-Strauss sugiere que la oposici—n entre la agricultura y la guerra corresponde a la dicotom’a entre la vida y la muerte. El tŽrmino medio entre agricultura y guerra es la caza, o sea, una guerra contra los animales que constituye el sustento de la vida. Desde que la agricultura es asociada con los pac’ficos herb’voros y la caza con los animales cazadores, todos los animales tienden a clasificarse en dos bandos opuestos: los herb’voros y los carn’voros. El animal que puede ser mediador entre estos dos grupos es el animal que no mata lo que come. As’, como v’nculo entre herb’voros y carn’voros, tambiŽn conecta la vida y la muerte, el bien y el mal. En este sentido el Coyote, tanto como el Cuervo, asumen la funci—n cultural de tricksters.

            Esta explicaci—n no convence a Marvin Harris, quien apunta que el coyote realmente es un animal predador: ÇEl coyote es un carn’voro extremadamente astuto que debe compensar su ser tan peque–o con ser muy listoČ[5].

 

                        Bugs Bunny             

            Ellen Kushner, coproductora de un programa de radio americano llamado Sound and Spirit, en el que se tratan temas mitol—gicos, dijo de Bugs Bunny que es Çel folkl—rico trickster americanoČ. Este personaje es un conejo que devora zanahorias y vive bajo tierra, pero tiene tambiŽn actitudes de humano, pues construye cosas, llama a las puertas, provoca enfrentamientos, insulta a los polic’as, se viste de mujer y golpea a la gente con un martillo, por ejemplo.

            Algunos estudios de la animaci—n han situado el origen del personaje de Bugs Bunny en los cuentos y las leyendas africanas y afroamericanas, en los que aparecen personajes como Zomo y Bro Rabbit, que, probablemente, dieron lugar en los a–os 30 a las historias de Uncle Remus, acerca de un conejo que enga–aba a los granjeros y que se llamaba ŇBrŐer RabbitÓ. Tomando en consideraci—n un panorama m‡s general, he podido comprobar que muchos tricksters mitol—gicos de otra culturas son conejos. Por ejemplo, el T’o Conejo de AmŽrica del Sur y otros parientes suyos del sudeste de Asia, o la liebre de los cuentos de la sabana africana. Sin duda, Michael Maltese (uno de los guionistas de las historias de los Looney Tunes), Chuck Jones y Tex Avery se inspiraron en la tradici—n cuent’stica m‡s cercana que ten’an, la de NorteamŽrica.

            Siguiendo la l’nea de reflexi—n que he expuesto antes con respecto al personaje del coyote, Bugs Bunny se sitśa tambiŽn como tŽrmino medio entre el cazador y la presa. La idea es propuesta por Tex Avery, quien, junto con los dem‡s animadores, insiste en que le fue inspirada no por los antiguos mitos ind’genas, sino por los grandes c—micos del pasado, como los hermanos Marx; claro est‡ que nos queda el beneficio de la duda. En efecto, Tex Avery procede de la zona rural de Texas, y creci— sumergido en la tradici—n oral del sur y del oeste americano. Fue un amante de los animales, y ser’a muy extra–o y sorprendente que no conociera los cuentos tradicionales del t’o Conejo.

 

1        2         3

 

1. Chuck Jones en compa–’a de los personajes creados por su l‡piz.

2. 3. Wile E. Coyote y Bugs Bunny en dos situaciones de Operation Rabbit.

 

 

Paralelismos entre los cuentos indios y los cortometrajes de los Looney Tunes

           

Estudiando los cuentos tradicionales de los indios americanos por un lado y los dibujos animados de los Looney Tunes por otro, he podido identificar estrechas relaciones entre ambos.

            En particular, creo que lo que tienen en comśn ambas partes es la caracterizaci—n general del personaje del trickster. En los cuentos populares de todo el mundo, la figura del trickster es fundamental, pero lo es especialmente en la cultura popular de los indios americanos. Aqu’ encontramos una cantidad abrumadora de cuentos, mitos y leyendas que giran en torno al trickster, que es encarnado en distintos animales dependiendo de la zona que se tome en consideraci—n, aunque es muy recurrente la figura del Coyote en general. Por lo que concierne a los dibujos animados de la Warner Brothers, ya he dicho varias veces que tambiŽn se centran en personajes que funcionan como tricksters, en especial Wile E. Coyote y Bugs Bunny. Estos personajes guardan una estrecha relaci—n con los tricksters de los cuentos indios, pues todos son ingeniosos burladores que est‡n continuamente urdiendo planes para conseguir sus fines, y todos salen a veces victoriosos y otras veces muy mal parados.

            Es entonces la caracterizaci—n general de los personajes lo que m‡s relaciona la cultura india americana con los Looney Tunes, aunque varias veces la misma trama de los cortometrajes se basa en la anŽcdota de algśn cuento popular de los indios. En la mayor’a de los casos, son elementos sueltos de la historia que son recuperados. Por ejemplo, el Coyote nunca consigue atrapar su presa; el trickster estafa a otro personaje para robar su comida pero no lo consigue; el Coyote sucumbe a la ley de la gravedad y cae desde un barranco; en las ca’das del personaje baja antes el cuerpo, y la cabeza se queda un rato suspendida en el aire; Wihio, el trickster de los indios Cheyenne, es aplastado por una piedra; Mok'so, otro personaje de la misma tradici—n, anda suspendido en el cielo, etc.

            Sin embargo, algunas veces he encontrado cortometrajes de los Looney Tunes, principalmente protagonizados por Wile E. Coyote o Bugs Bunny, que siguen fielmente la anŽcdota que relatan los indios americanos en uno de sus cuentos, mitos o leyendas. De alguno de ellos he querido aportar una muestra a continuaci—n.

           

                        La liebre y la tortuga

            La Warner Brothers propone una versi—n del famoso cuento de Esopo, protagonizada por el trickster Bugs Bunny, cambiando profundamente la moral y la significaci—n de la historia tradicional.

            En Tortoise Beats Hare, Bugs Bunny reta a la tortuga Cecil en una carrera. Tras la salida, mientras el conejo se adelanta corriendo, la tortuga va tranquilamente a un telŽfono y llama a su primo Chester pidiŽndole que reśna a todos los chicos y les sitśe a lo largo del camino de la carrera para vencer al conejo. Chester y las otras tortugas, que se parecen terriblemente a Cecil, se esconden y, cuando ven llegar al conejo, aparecen justo delante de Žl. Consiguen anticiparse a Bugs Bunny, a pesar de las trampas y obst‡culos que Žste prepara en el intento de ganar, como buen trickster que es. El conejo hace un arranque final muy r‡pido, pero se encuentra con Cecil, que le espera tranquilamente en la meta y le tiene que pagar los 10$ apostados previamente. Mientras sale de escena, Bugs se pregunta si le han enga–ado, y ve a 10 tortugas idŽnticas que se reparten los billetes.

            En este caso, el trickster ha salido mal parado, y la moral del cuento no es la tradicional que predica Esopo, ni Walt Disney en su versi—n. Aqu’ no gana quien es lento pero persistente, sino que gana el que enga–a. La versi—n que propone la Warner es la tradicional de un cuento de çfrica Sur-Sahariana, que se ha documentado tambiŽn en una versi—n de los indios americanos. Geoffrey Parrinder ofrece la versi—n original de la mitolog’a africana:

    

     [La Liebre] desafi— la Tortuga a una carrera en la que sab’a que pod’a ganar. La Tortuga acept—, pero dijo que estaba demasiado cansada ese d’a y que ten’a que ser la ma–ana siguiente. Luego la Tortuga se fue a casa y reuni— toda su familia, y pas— la noche distribuyŽndoles a lo largo del camino y diciŽndoles lo que ten’an que hacer. La ma–ana siguiente la Liebre y la Tortuga empezaron juntas la carrera y la Liebre fue pronto a la cabeza. Llam— hacia atr‡s ŇTortugaÓ, y por su sorpresa escuch— una voz delante de ella diciendo ŇEstoy aqu’Ó. Lo mismo ocurri— a lo largo de todo el camino y, como era un camino circular, cuando la Liebre lleg— jadeando se encontr— la Tortuga original tranquilamente sentada esper‡ndole.[6]

 

            Le’do este cuento, vemos c—mo lo śnico que Tex Avery tuvo que hacer fue a–adir el di‡logo y los gags. Concluyendo, Esopo (y Disney) siguen la versi—n tradicional europea que presenta una moral m‡s estricta, ya que la versi—n africana del cuento ofende en cierto modo su sentido Žtico y moral, aunque encaja perfectamente con el personaje del trickster.

 

                        El Coyote se construye unas alas

            Otro episodio repetido en un cuento indio y en los dibujos animados de la serie Looney Tunes es el que relata c—mo el coyote intenta construirse unas alas. En concreto, el cuento indio pertenece al repertorio de los indios Chiricahuas, y aparece recogido por Morris Edward Opler como El Coyote visita al P‡jaro Carpintero; el anfitri—n chapucero:[7]

 

Otro coyote sali— de viaje. Un d’a lleg— a casa de un p‡jaro carpintero. El coyote se acerc— hasta Žl y se sent— a su lado. De vez en cuando el p‡jaro carpintero agitaba las alas haciendo ese sonido caracter’stico suyo, y cada vez que lo hac’a, el coyote se asustaba.

ÇEse ruido son mis alasČ le dijo el p‡jaro carpintero ÇNo tengas miedo de ellasČ. Sin embargo, el coyote parec’a amedrentado. Daba un respingo apenas escuchaba el aleteo del p‡jaro. Al cabo de un rato, le dijo: ÇAmigo, ven alguna vez a visitarmeČ, y se march— a su casa.

En cuanto lleg—, se puso a trabajar: recort— el śltimo pedazo de cuero que le quedaba, y con Žl hizo dos alas que se le ajustaban a los brazos. Se estaba preparando para la visita del p‡jaro carpintero. Por śltimo, se at— las alas de piel y las pint— de rojo por la parte interior. Luego se sent— con sus alas y esper—.

Por fin lleg— el p‡jaro carpintero y se sent— junto al coyote. El coyote empez— entonces a levantar los brazos agitando las alas de piel cada poco tiempo. El p‡jaro carpintero no se asust— en lo m‡s m’nimo, pero el coyote le dijo: ÇNo tengas miedo del ruido. No son m‡s que mis alasČ.

El P‡jaro Carpintero volvi— a su casa y, entre risas, relat— la anŽcdota a su familia: ÇFui a visitar a ese tipoČ, les dijo, ÇÁy se puso unas alas de piel en los brazos!Č

 

El cortometraje sigue la l’nea argumental principal del cuento indio. En Fast and furry-ous (1949), dirigido por Chuck Jones, Wile E. Coyote intenta atrapar una vez m‡s el Correcaminos; como el Coyote del cuento, envidioso de las alas del p‡jaro carpintero, Wile siente envidia de la velocidad extraordinaria del Correcaminos e intenta por todos los medios alcanzarle. Vemos entonces c—mo Wile E. Coyote construye con sus propias manos un traje con alas de cuero que, al igual que en el cuento, pinta con colores muy vistosos. Tras agitarlas varias veces, despega, pero vuelve a fracasar en el intento, porque choca contra una monta–a.

            En este episodio es evidente la relaci—n con el mito greco-latino de ęcaro, quien intent— volar con unas alas construidas por su padre DŽdalo, con el consiguiente fracaso y aniquilamiento.

            TambiŽn quiero mencionar la relaci—n que propone Piero Boitani[8] entre los remos del barco que utiliza Ulises (el trickster griego por excelencia) y las alas del mito citado, pues ambos proporcionan una manera de desplazarse en un espacio ancho como el mar o la tierra, y ambos representan el ingenio del hombre en su pretensi—n de dominar la tierra.

 

                           

 

                     El reflejo de la presa en el agua

            Un ejemplo m‡s de la relaci—n entre los cuentos indios y los cortometrajes de los Looney Tunes lo encontramos en el episodio en el que el Coyote trata de atrapar a su presa lanz‡ndose a atrapar su reflejo en el agua.

            La versi—n india la recoge tambiŽn Morris Edward Opler entre los indios Chiricahuas, en un cuento que muestra c—mo El Coyote trata de atrapar a un pavo zabullŽndose en el agua en busca de su reflejo y cortando ‡rboles[9]:

 

El Coyote caminaba por la orilla de un r’o. Las aguas bajaban caudalosas y hab’a un ‡rbol muy alto en la ribera. En la copa de este ‡rbol un pavo descansaba sobre una rama, y su imagen se reflejaba en el agua. El Coyote vio el reflejo y crey— que el Pavo estaba en el agua.

Sin pensarlo dos veces se zambull— en el r’o. Como no pod’a encontrar al Pavo, volvi— a la superficie y nad— de vuelta hasta la orilla. All’ volvi— a ver la imagen del Pavo sobre las aguas. Se sumergi— una vez m‡s, volvi— a salir, y as’ estuvo hasta que se qued— sin fuerzas. Se tumb— de espaldas a descansar, y en ese momento advirti— que el Pavo estaba realmente en el ‡rbol.

 

En el cortometraje de Chuck Jones, el personaje de Coyote lo encarna su primo Ralph, que tiene su mismo aspecto exceptuando la nariz, que en el caso de Ralph es roja. Ralph observa el reflejo de su presa en el agua, a la orilla de un lago. En este episodio aparece una oveja y no un pavo. Ralph se sumerge en el agua tratando de atrapar su reflejo, y lleva consigo una ca–a para poder respirar mientras se encuentra sumergido. Ralph acaba en el fondo del lago, agotado y sin fuerzas.

           

El Coyote come piedras

            En el cuento de los indios Chiricahua El Coyote muerde el conejo de piedra[10] aparece el Coyote rompiŽndose los dientes en su goloso intento de devorar una falsa presa:

 

El Coyote sigui— su camino. Se sent’a hambriento. Alguien rellen— un conejo con piedras y lo dej— sobre la hierba justo por donde iba Žl a pasar. El Coyote lleg— trotando, y de pronto vio al conejo. Trat— de acercarse lo m‡s posible para poder atraparlo de un solo salto y, al llegar a la distancia adecuada, se abalanz— sobre Žl y, con un r‡pido movimiento, lo agarr— con los dientes. ÁAquello le doli— de verdad! ÁOh, mis dientes!, dijo, y se sent— a ver si se le pasaba el dolor.

 

            Si en el cuento indio el Coyote es enga–ado, en la versi—n de dibujos animados There they go-go-go, dirigida por Chuck Jones, el Coyote es consciente de que va a comerse piedras, pues se prepara Žl mismo la "comida". En el cortometraje aparece Wilie E. Coyote hambriento amasando barro, al que da forma de pollo antes de meterlo en un horno. Tras esperar un momento, saca la bandeja, se relame, arranca una pata del pollo de barro con mucha dificultad, y luego le hinca el diente. Obviamente, se hace da–o, y se le cae un diente.

            En la leyenda Chiricahua, el coyote es enga–ado por otros, mientras que en los dibujos animados se enga–a a s’ mismo. Pero la estructura de la historia sigue siendo b‡sicamente la misma.

           

                     El Coyote es burlado por el Conejo

            En un divertido cortometraje dirigido por Chuck Jones en 1952, Operation Rabbit, encontramos que Wile E. Coyote cree haber conseguido dar caza a Bugs Bunny. Se ve c—mo el Coyote prepara los distintos ingredientes de la receta que pretende aplicar a su fest’n gastron—mico en la madriguera del conejo y, a continuaci—n, pone una olla a presi—n tapando la madriguera. Mientras tanto, se ve a Bugs Bunny riŽndose a sus espaldas del Coyote, que de ninguna manera espera que volver‡ a quedarse tan hambriento como siempre.

            El mismo motivo aparece en el cuento indio recogido por M. E. Opler, El Conejo escapa del Coyote metiŽndose por un tronco hueco[11], del que trascribo aqu’ el fragmento m‡s significativo:

 

A poca distancia hab’a una arboleda con espesos arbustos. El Conejo corri— hacia all‡ con el Coyote pis‡ndole los talones. El animalillo consigui— llegar hasta un tronco hueco y se meti— dentro. R‡pidamente, el Coyote arranc— algo de hierba y tap— con ella un extremo del tronco para que el Conejo no pudiese salir por ah’. Luego se fue al otro extremo y lo rellen— de hierba. Pensaba que el Conejo estaba atrapado en medio del tronco, pero en verdad su presa lo hab’a ya atravesado y hab’a huido. Luego el Coyote arranc— varias ramas de enebro y las dispuso en torno al tronco. Por śltimo, peg— el fuego a la hierba del tronco tratando de quemar el Conejo, que le observaba desde cierta distancia riŽndose de sus maniobras.

 

            Dentro de la madriguera

Otro episodio que parece haber sido retomado por los dibujos animados Looney Tunes es el del Coyote que intenta atrapar al conejo introduciŽndose en su madriguera, o bien entrando por completo, o bien metiendo s—lo el brazo, o bien empleando algśn artefacto auxiliar. El conejo siempre suele arregl‡rselas para salvar la situaci—n, generalmente de manera rid’cula para su oponente. Tenemos un hermoso paralelo en el cuento Chiricahua El Conejo escapa del Coyote fingiendo que no est‡ solo[12]:

 

El Coyote reanud— su viaje. A cierta distancia avist— un conejo y se fue tras Žl, mas cuando estaba a punto de atraparle, el conejo se meti— en un tronco hueco. El coyote introdujo el brazo por el agujero y lleg— a tocarle con la punta de los dedos. El conejo ve’a que de un momento a otro ser’a atrapado, y se puso a pensar con todas sus fuerzas en c—mo escapar de all’. Mientras tanto el coyote segu’a roz‡ndole con los dedos, pr—ximo a sacarle de su escondrijo. De pronto el conejo le agarr— de la mu–eca y grit—: ŇÁAbuela, p‡same el cuchillo de cocina! ÁQuiero cortarle la mu–eca a este tipo!Ó Al o’r aquello el Coyote comenz— a implorar compasi—n: ŇÁPor favor, Abuela! –rogaba- ÁNo le des el cuchillo de cocina!Ó En ese momento el conejo le solt— la mu–eca y le dijo: ŇAhora vete y no molestes m‡s".

 

Chuck Jones recoge y reelabora el episodio narrado en este cuento, y nos muestra la esencia de su argumento en una serie de diferentes gags, en los que Wile E. Coyote trata de atrapar a Bugs Bunny dentro de su madriguera, y el conejo sabe salir airoso de las situaciones mediante trucos y enga–os. El ejemplo m‡s concreto lo encontramos en Compressed Hare. En este cortometraje, Wile E. Coyote intenta hacer salir de la madriguera a Bugs Bunny para darle caza con el uso de diferentes aparatos, armas o utensilios:

            -El Coyote pone al borde de la madriguera un telŽfono como cebo para invitar al conejo a su casa, de modo que, una vez se encuentre all’, podr‡ atraparlo y comŽrselo.

            -Acude con una aspiradora con la intenci—n de llevarse al conejo en la bolsa de la misma.

            -Introduce por el hueco de la madriguera el ca–—n de un lanzamisiles.

            -Lanza al interior una zanahoria de acero con la intenci—n de hacerle salir con un im‡n gigante.

            En todas las situaciones, Bugs Bunny se las ingenia para que los ataques de su rival se vuelvan en su contra, bien cambiando objetos, o bien haciendo creer al Coyote que ha ca’do en la trampa. Pero siempre permanece sano y salvo dentro de su madriguera.

 

                                     

 

                        Perseguido por una roca

            TambiŽn en el cuento cheyenne de Las piedras que daban la vuelta[13], que pertenece al ciclo de las leyendas del trickster Wihio, aparece un motivo comśn con los dibujos animados. El fragmento que nos interesa es el que narra c—mo Wihio es perseguido por una roca:

 

Al intentarlo por quinta vez, la enorme roca –en vez de darse la vuelta separ‡ndose de Žl como las otras- se dio la vuelta girando hacia Žl y se puso a rodar directo hacia donde estaba Wihio. Wihio retrocedi— para apartarse de su camino, pero la roca sigui— rodando tras sus pasos, as’ que Wihio tuvo que emprender la huida. La roca le persigui— un buen rato, hasta que Wihio estaba tan cansado que a duras penas consegu’a sostenerse en pie a escasos cent’metros por delante de la piedra, que le golpeaba los talones a cada paso. Finalmente Wihio cay— rendido, la roca le pas— por encima y se qued— parada sobre su pecho, clav‡ndole en el suelo. Wihio luch— y se retorci—, pero era incapaz de mover la piedra.

 

De este mismo cuento hay una versi—n de los indios chiricahuas protagonizada por el Coyote, cosa que no ha de extra–ar, pues muchos cuentos son comunes a distintos pueblos indios, a veces con escasa variaci—n de detalles. El cuento al que nos referimos es el de La roca que camina persigue al Coyote[14]:

 

As’ que el Coyote fue y defec— sobre la roca, y acto seguido se alej—. Al instante la roca comenz— a rodar tras Žl. El Coyote aceler— un poco el paso, y la roca aceler— tambiŽn. Cuanto m‡s r‡pido corr’a, m‡s r‡pido rodaba la roca tras Žl. Entonces el Coyote se volvi— y le dijo: ÇŔAlguna vez me has visto correr de verdad?Č, y sali— disparado a toda mecha. Iba de prisa, es cierto, pero la roca iba un poquito m‡s de prisa que Žl. Poco apoco fue gan‡ndole m‡s y m‡s terreno, hasta que el Coyote se dio cuenta de que correr no servir’a de nada y que deber’a darse media vuelta y disculparse. La roca le oblig— a limpiarle los excrementos, y luego volvi— rodando al sitio en que estaba al principio.

 

            En ambos cuentos, tenemos los elementos esenciales de la persecuci—n que retoma Chuck Jones en Scrambled Aches, donde el Coyote lanza una piedra, y Žsta se vuelve contra Žl aplast‡ndole.

 

                        El Coyote comprueba la trampa

            Finalmente, quiero destacar un śltimo paralelismo entre los cuentos tradicionales de los indios norteamericanos y los dibujos animados Looney Tunes, aunque cabr’a llamar la atenci—n sobre muchos m‡s. Esta analog’a ata–e a la desconfianza comśn al Coyote de los relatos indios y al Coyote creado por Chuck Jones, que obliga a ambos a no tener fe en s’ mismos ni en los dem‡s, y a querer comprobar una vez tras otra todo aquello en lo que no conf’an.

            Esta actitud se pone de manifiesto tanto en uno de los cortos de la Warner como en uno de los cuentos de los apaches chiricahuas. El cuento chiricahua correspondiente es el de El enemigo del Coyote le env’a lejos y le roba la esposa[15]:

 

Segu’a perdido all‡ arriba, montado en la piedra voladora. De pronto, vio varios murciŽlagos que volaban sobre su cabeza. ÁEh! –les llam—- ÁVosotros, los que est‡is ah’ arriba jugando con vuestros hijos! ÁBajad aqu’! ÁQuiero hablar con vosotros! ÁAlto! –dijo uno de los peque–os murciŽlagos- ÁAlguien nos est‡ hablando desde abajo! El coyote repiti— su llamada y por fin le oyeron y bajaron a buscarle. Enseguida rog— a uno de ellos: Amigo, Ŕme ayudar’as por favor a volver a tierra? Podr’amos caernos –le respondi— el murciŽlago. ÁPor favor, b‡jame al suelo! –insisti— el Coyote. El murciŽlago se alej— y regres— con una cesta atada a la cabeza colg‡ndole sobre la espalda. Lo primero que hizo el Coyote fue examinar la cesta y las cuerdas para ver si eran lo bastante resistentes. El murciŽlago se hab’a tra’do una sola cuerda delgada como un hilo. ŔQuŽ clase de cuerda es esta? –dijo el Coyote- ÁSe va a romper con mi peso y me voy a caer! Esto no se romper‡ nunca –Le respondi— el MurciŽlago. De acuerdo. Veamos si es cierto: pon cuatro piedras grandes en la cesta y revolotea por ah’ con ella. El MurciŽlago meti— cuatro rocas en la cesta e hizo lo que el Coyote le hab’a pedido. La cuerda no se rompi—. Vale, con eso es suficiente –dijo el Coyote. Antes de que se metiese en la cesta, el MurciŽlago el dijo: Te voy a decir una sola cosa que debes hacer: Cierra los ojos en cuanto te metas en la cesta y no los abras hasta que no estemos abajo. Si los abres nos caeremos y nos romperemos las piernas. De acuerdo –asinti— el Coyote. Comenzaron pues a volar hacia el suelo, y el MurciŽlago dijo: Roca, aguanta, aguanta, aguanta. Estuvo repitiendo estas palabras toda la bajada hasta que estuvieron ya a poca distancia del suelo. Entonces el Coyote empez— a gritar: ÁTengo que mirar un poquito! ÁNo lo hagas! –le dijo el MurciŽlago. ÁSi miras nos caeremos. ÁTengo que abrir los ojos! –insisti— el Coyote. El MurciŽlago volvi— a rogarle que no lo hiciese, pero el Coyote mir—, ambos cayeron, y el MurciŽlago se hizo da–o en la espinilla. Sin embargo estaban ya en el suelo, y el Coyote se levant— y sigui— su camino.

 

            En el cortometraje, vemos c—mo Wile E. Coyote tantea y comprueba la resistencia de la cuerda que sujeta un cubo suspendido en un risco. Tras introducirse en el cubo, creyendo que todo funciona perfectamente, el nudo de la cuerda se deshace, y le precipita al vac’o. Como en el cuento indio, el Coyote paga su desconfianza y su curiosidad con una dura ca’da.

 

           

Los Looney Tunes a la luz de algunas teor’as literarias y culturales

            La teor’a de la literatura y la teor’a de la cultura pueden ofrecer instrumentos de interpretaci—n y de an‡lisis muy interesantes de los relatos que estamos analizando. En el an‡lisis que propongo ahora, voy a intentar aplicar las definiciones y propuestas que hizo el profesor JosŽ Manuel Pedrosa en un extenso art’culo, general y al mismo tiempo sintŽtico, que fue publicado en 2003[16].

            A partir de estas teor’as nos ser‡ f‡cil apreciar la ambigźedad que caracteriza a los tricksters, pues segśn algunas teor’as se ven como hŽroes, y segśn otras parecen antihŽroes.

 

                   Teor’a de los cuerpos abiertos y cerrados

            Segśn esta teor’a, inspirada en las propuestas cr’ticas de Mijail Bajtin, los hŽroes se caracterizan por tener "el cuerpo cerrado", o por su continencia oral y genital. Es decir, que tienden a hablar, a comer, a beber poco, y a no tener relaciones sexuales mientras est‡n embarcados en sus aventuras heroicas. Se oponen en ello a los personajes negativos, a los malos y villanos, que comen, beben, hablan de forma inmoderada, y que tienen todas las relaciones sexuales que pueden, lo que les convierte en "cuerpos abiertos".

            Siguiendo este modelo de an‡lisis, podemos entender mejor la actitud, los gestos, la personalidad del gato Silvestre, o la del Coyote, que est‡n siempre con la boca abierta, con la obsesi—n de satisfacer el hambre. Frente a ellos, tanto Piol’n como el Correcaminos, son figuras que no sienten ninguna inclinaci—n obsesiva hacia la comida. Y Bugs Bunny, aunque aparece royendo distra’damente una zanahoria, no muestra el apetito exagerado ni el ansia devoradora de su gran enemigo.

 

 

 

                        Teor’a del don

            Esta teor’a, elaborada en primer lugar por Marcel Mauss, antrop—logo francŽs que revolucion— el pensamiento del siglo XX con su Ensayo sobre el don de 1925, propone una idea de la cultura humana como intercambio de dones, y del hombre como donador y como receptor de los mismos. Los dones pueden ser tanto culturales (los conocimientos) como econ—micos (los bienes) o de parentesco (las personas que dos familias intercambian mediante la alianza matrimonial). Existen unas normas bien establecidas que regulan el circuito de bienes en la sociedad, y que premian con el carisma heroico al buen donador, al tiempo que castigan con la etiqueta de villano al acumulador o acaparador.

            En la literatura y en el cine se caracteriza al hŽroe como buen donador, que capta o recupera dones pero los vuelve a inyectar en el circuito econ—mico de la comunidad. Por el contrario, el antihŽroe o el malo suele ser un mal donador, es decir, un acaparador o acumulador que retiene los dones y no los devuelve, sino que se los queda para s’. El trickster suele identificarse con un mal donador, que mediante trucos y artima–as acumula dones, como podemos ver claramente en los personajes de los Looney Tunes.

            Wile E. Coyote es un acaparador, pues se trata de un reconocido ladr—n de ovejas, como se ve en los cortometrajes en los que aparece junto con Sam Sheep Dog, el perro guardi‡n de ovejas. TambiŽn se aprecia su naturaleza de mal donador en el constante intento de atrapar al Correcaminos para qued‡rselo para devorarlo golosamente. En la misma l’nea tenemos al gato Silvestre, siempre intentando apoderarse de Piol’n o de Speedy Gonz‡lez, el veloz ratoncito mexicano. TambiŽn PepŽ Le Pew, la mofeta, aparece en todos los episodios cortejando a una gata (creyendo que es una mofeta) que le rechaza rotundamente y emprende la huida. En este caso, el acaparador pretende hacerse con una hembra al margen de los pactos de alianza convencionales. Aunque PepŽ Le Pew ofrezca dones a la gata para intentar parecerse a un buen donador, los dones son sistem‡ticamente rechazados. Bugs Bunny completa el cuadro de los malos donadores con su sello de estafador por excelencia: se hace pasar por abogado para conseguir dinero con un falso concurso, intenta quedarse con una gigantesca pepita de oro que encuentra en el camino, etc. Es, sin embargo, un trickster simp‡tico, no agresivo ni violento, cuyos latrocinios no dejan v’ctimas lastimosas.

            En definitiva, los personajes principales de los Looney Tunes se caracterizan por ser acumuladores, debido a su condici—n de tricksters. Los autŽnticos buenos donadores son escasos, y normalmente no alcanzan demasiado relieve. Ah’ est‡, por ejemplo, la pl‡cida figura de Marco Antonio, el bull-dog que ofrece su protecci—n a un gatito reciŽn nacido.

 

                        Teor’a de los espacios anchos y estrechos

            Esta teor’a presenta el hŽroe como aquel que consigue pasar por los lugares m‡s estrechos (tubos) o por los m‡s anchos (aire, mar y desierto), espacios que las personas normales (y los antihŽroes) no son capaces de franquear.

            Analicemos a Bugs Bunny desde este punto de vista. Por lo que concierne a los lugares estrechos, tenemos como ejemplo m‡s evidente la madriguera del conejo, en forma obviamente de tubo: el conejo vive all’ y se desplaza por debajo de la tierra haciendo surcos –tubos- (utilizando incluso sus orejas como periscopio). Pero todo aquel que intenta entrar en la madriguera (sobre todo si son perseguidores suyos) salen muy mal parados. Incluso tenemos casos en los que el cazador introduce la escopeta por la madriguera, y Žsta sale por el otro lado, de forma que apunta y dispara a la espalda del mismo cazador. RecuŽrdese, adem‡s, c—mo Bugs Bunny transita c—modamente por terraplenes, precipicios y puentes rotos y es capaz de atravesar el aire, mientras que sus enemigos caen. Estas facultades las comparte con el Correcaminos.

            Por lo que concierne a los lugares anchos, ah’ est‡ el ejemplo de Bugs Bunny en el desierto, perseguido por Wile E. Coyote. Este śltimo es un buen animal de desierto, pero ello no le ayuda a capturar al conejo. Y cuando intenta volar, es decir, atravesar la anchura del aire, montando en globo, o aprovechando muelles gigantes, catapultas, ca–ones, alas postizas, hasta avionetas, todos sus esfuerzos est‡n condenados tambiŽn al fracaso.

            TambiŽn Piol’n recurre a estrategias de huida, que domina muy bien, como la de meterse en un tubo o en una ca–er’a para escapar de Silvestre; a veces vuela, o m‡s bien se queda suspendido en el aire donde no le pueda alcanzar el gato. Al igual que Piol’n, vive en una jaula, un lugar estrecho en el que no cabe su perseguidor. TambiŽn Speedy Gonz‡lez se esconde en su ratonera para escapar del mismo Silvestre. Se ve que el paso por el lugar estrecho no es la especialidad del gato.

 

                   Teor’a de la otredad

            El concepto y el an‡lisis de la otredad ha sido una de las claves del pensamiento hist—rico, filos—fico, cultural, de la humanidad, desde que Her—doto escribiera sobre los persas o los cronistas de Indias espa–oles lo hicieran sobre los indios de AmŽrica. Cada yo se opone, se caracteriza, se clasifica en relaci—n con un otro. Ese otro debe estar fuera del yo para distinguirse de Žl, pero lo suficientemente cerca para que se pueda establecer una relaci—n de intercambio (o de disputa) de dones entre ambos.

            En este sentido, los animales son "los otros" del ser humano. De esta relaci—n de otredad arrancan las abundantes literatura y cultura que tienen en su centro a los animales. Los personajes de los cuentos indios y de los Looney Tunes son animales ─salvo alguna excepci—n como el cazador Elmer o el pistolero de los largos bigotes Yosemite Sam─, pero tienen rasgos, actitudes, estrategias humanas. Adem‡s de ser casi todos animales, los personajes se definen en funci—n uno de otro, pues ninguno pertenece a la misma especie: el p‡jaro Piol’n frente al gato Silvestre, el coyote Wile frente al Correcaminos, el conejo Bugs Bunny frente al pato Lucas, la mofeta PepŽ le Piew frente a lo que cree ser otra mofeta pero que en realidad es una gata pintada, el rat—n Speedy Gonz‡lez, etc. Pero la caracterizaci—n de los personajes no s—lo oponer rasgos de especie, sino tambiŽn de car‡cter: el Correcaminos es tan despreocupado porque el Coyote est‡ siempre urdiendo planes para atraparle; Bugs Bunny habla tanto porque tiene la facilidad de palabra de la que el pato Lucas carece; Piol’n es listo e ingenioso porque Silvestre es torpe y obtuso. Una demostraci—n de esta estrecha relaci—n entre personajes se ve en los cortometrajes en los que el cazador Elmer consigue matar a Bugs Bunny, o cree haberlo conseguido, y, en vez de alegrarse, llora su muerte y trata de devolverle la vida, como si fuera consciente de que Žl no es nada sin el otro. Al final, cuando el truco del trickster queda al descubierto, todo vuelve a su lugar, Bugs Bunny vuelve a hacer sus artima–as, y el ciclo vuelve a empezar.

           

 

            Bibliograf’a

 

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Boitani, Piero, La sombra de Ulises, Barcelona, Pen’nsula, 2001.

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            Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996.

            Pedrosa, JosŽ Manuel, Bestiario, Medusa, 2002.

Pedrosa, JosŽ Manuel, "La l—gica de lo heroico: mito, Žpica, cuento, cine, deporte... (modelos narratol—gicos y teor’as de la cultura)", Los mitos, los hŽroes (Urue–a: Centro Etnogr‡fico de Castilla y Le—n, 2003) pp. 37-63.

            Thompson, Stith, Folk Tales of the North American Indians, U.S.A., JG Press, 1995.

           

 



    [1] J. M. Pedrosa, Bestiario, Madrid, Medusa, 2002, p. 132.

    [2] Piero Boitani, La sombra de Ulises, Barcelona, Pen’nsula, 2001.

    [3] Richard M. Dorson, Bloodstoppers and Bearwalkers. Folk Traditions of the Upper Peninsula, Cambridge, Mass., Harvard University Press, 1952, p. 249.

    [4] C. LŽvi-Strauss, Structural Anthropology, New York, Basic Books, 1963.

    [5] Marvin Harris, Cultural Materialism, New York, Random House Inc, 1979,p.32.

    [6] Geoffrey Parrinder, African Mythology, London, The Hamlyn Publishing Group, 1967, p.105.

[7] Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996, pp. 83-84.

         [8] Piero Boitani, La sombra de Ulises, Barcelona, Pen’nsula, 2001, p. 53.

         [9] Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996, pp. 124-125.

         [10] Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996, p. 69.

         [11] Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996, pp. 70-71.

         [12] Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996, p. 79.

         [13] George Bird Grinnell, Cuentos y leyendas de los indios Cheyennes, Madrid, Miraguano Ediciones, 1995, pp. 138-139.

         [14] Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996, p. 72.

[15] Morris Edward Opler, Mitos y cuento de los Apaches Chiricahuas, Madrid, Miraguano Ediciones, 1996, pp. 61-63.

[16] JosŽ Manuel Pedrosa, "La l—gica de lo heroico: mito, Žpica, cuento, cine, deporte... (modelos narratol—gicos y teor’as de la cultura)", Los mitos, los hŽroes (Urue–a: Centro Etnogr‡fico de Castilla y Le—n, 2003) pp. 37-63.